terça-feira, 31 de maio de 2011

Variação mecânica: testes de conjuração contra TRs fixos


Olá novamente!

Hoje quero propor uma variação para a mecânica CD, magias e Testes de Resistência: jogadas de conjuração e TRs fixos. Me acompanhem.

Depois de uma bela repaginada que o sistema D20 recebeu na 3ªE, hoje ele se baseia principalmente em uma premissa: testes (geralmente ações realizadas pelos personagens) são resolvidos da seguinte forma:

1d20 + modificadores (bônus de habilidade, talentos, etc.) ≥ CD

Vai atacar? D20 mais bônus de taque contra a CA do alvo; vai pular um obstáculo? D20 mais bônus de atletismo contra a CD. Agora porque com as magias é o contrário? Se os testes de resistência são como a “Defesa Mágica” dos personagens, porque não seguir o mesmo raciocínio da CA?

Tal como o sistema é hoje, fica a impressão de que a magia é estática e fácil de manipular, pois sua CD é fixa e que o organismo de quem recebe o efeito é totalmente volátil, pois ele é capaz de suportar um efeito muito forte agora e no instante seguinte ser afetado por um efeito bem mais fraco, só porque tirou um 18 seguido de um 3 no d20.

Agora se os TRs fossem fixos e o conjurador fizesse um “teste de conjuração” para afetar o alvo, isso não teria nenhum efeito mecânico no sentido de penalizar ou beneficiar alguma das partes, apenas melhoraria a estética da coisa. E como faríamos isso?

Substitua o 1d20 dos TRs por 10. Logo, um guerreiro com bônus de Fortitude de +6 teria na verdade um valor de Fortitude de 16. Essa seria a CD do teste de conjuração do mago para afetá-lo com uma magia que exija um teste de Fortitude. O guerreiro resistente é resistente sempre, tem um valor alto e ponto; se ele é afetado por algum efeito é porque o efeito é forte.

E como seria esse teste?

Substitua o “10” da composição da CD das magias (10 + Mod. Hab. + nível da magia) por 1d20. Isso dá mais aquela sensação de quê a magia pode ser imprevisível e que a responsabilidade de uma magia surtir ou não efeito depende mais do mago, já que um bônus maior no teste pode garantir um resultado satisfatório.

“Ah, mas então magias mais poderosas, que teoricamente seriam mais difíceis de manipular têm mais chances de surtir efeito que uma magia de nível menor, mais fácil de manipular? Ah sim porque geram um bônus maior no teste de conjuração! Que absurdo!”

Sim, porque o efeito é mais poderoso. Essa dificuldade de se manipular efeitos mais poderosos já está representada pelo nível da magia; se ela é complexa, poderosa e exige um mago experiente, ela é de nível mais alto.

Perceba que esta nova abordagem não gera desequilíbrio nenhum para nenhum lado, as chances do indivíduo ser afetado ou não pela magia continua INALTERADA, é só uma questão de estética. Considero as capacidades do corpo de resistir a determinados efeitos mais constantes do que a de manipular forças místicas.

“Tá, e quanto as magias de toque?”

Permanecem inalteradas: jogada de ataque VS Reflexos. Antigamente a CA de toque já era igual a um Teste de Reflexo com resultado “10”, salvo algumas exceções. O que TRPG fez foi tornar isto mais claro.

“Bem, fora uma estética mais consistente e uma maior padronização do sistema (uma ação gera um teste contra uma CD específica), a algum beneficio mecânico?”

Sim, isto torna o jogo mais rápido. Ao invés de todos da mesa fazerem um teste contra a CD da bola de fogo e ficarem gritando os resultados, o mago faz o teste e diz o resultado: aqueles com Reflexos menores que o resultado tomam dano integral, aqueles com reflexos maiores que o resultado tomam metade do dano, ou nada caso possuam evasão. E por aí vai... Lembrando que os testes continuam inalterados (Fortitude parcial, Reflexos metade, Vontade anula, etc.) e funcionam normalmente.

Para converter habilidades como uma baforada em testes basta reduzir em 10 a CD e somar o resultado na rolagem do d20: uma baforada com CD 25 se tornaria um teste de 1d20 +15.

“Ah legal! Mas agora uma dúvida: como ficariam os venenos e doenças?”

Pois é, boa pergunta xD Alguma sugestão?

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