domingo, 15 de maio de 2011

Conjuradores vs Combatentes - O Desequilíbrio


   Olá a todos! Rolando bons dados por aí? 
Bem, como prometido no primeiro post, pretendo primeiramente analisar algumas alterações mecânicas feitas no Tormenta RPG (ou TRPG) e como isso deu margem para o desequilíbrio, começando com as classes conjuradoras.
   Organizei em forma de tópicos para ficar mais fácil de visualizar, com comentários explicando meu ponto de vista para determinada mudança:
   A promessa era de reduzir o poder dos conjuradores, para assim equilibrar o jogo. Vejamos:

   -Pontos de magia ao invés de "slots"
   .esta foi uma boa mudança, dá mais liberdade para os cojuradores e faz um pouco mais de sentido: se você tem poder para lançar uma bela bola de fogo, também tem poder para lançar 3 mísseis mágicos (ou preparar), a quantidade de pontos de magia que o personagem tem por nível também ficou boa: "muitos" pontos nos níveis baixos, mas menos pontos nos níveis altos do que se teria caso transformassem todos os "slots" da versão antiga em PMs (pontos de magia), ajuda o conjurador a subir de nível mas diminui seu poder nos níveis mais altos. Gostei.

   -Testes de resistência
   .agora os testes de resistência não são mais separados em “forte” e “fraco”: é metade do nível, o que eleva o teste “fraco” de antigamente de +6 para +10 ( um aumento de 20%) no 20º nível! O forte continua igual porque no primeiro nível cada classe ganha o talento responsável por elevar seu antigo teste “forte” em +2  para um +12 no 20º nível. Sendo mais fácil resistir às magias, as chances delas terem seu poder reduzido ou anulado são bem maiores.

   -Magias com dano fixo
   .confesso que no começo não gostei muito desta idéia (cadê meu desintegrar de 40d6 de dano ?!?) mas ao entender melhor a mecânica me tornei seu maior adepto. Magias causam dano fixo, sempre maior do que o mínimo que causavam nas outras versões mas nunca igual ao máximo de sua progressão. Ex: bola de fogo causava de 5d6 no nível 5 e chegando a 10d6 do décimo nível em diante e agora causa 6d6 de dano sempre, independente do nível. Isto pode parecer que coloca os conjuradores em desvantagem com relação às outras versões, que assim se reduziu muito seu poder em combate se não fosse...

   .Metade do nível no dano
   -eis algo que inicialmente achei que desequilibraria o jogo, mas na verdade é o que põe tudo no lugar: metade do nível no dano cumpre muito melhor a função de progressão do que sua versão antiga porque aumenta o dano mínimo em todos os níveis e o dano médio e máximo nos níveis mais baixos, quando a magia geralmente é a mais forte que o personagem tem no momento, mas diminui o dano máximo nos níveis em que a magia já se tornou “ultrapassada”. Vejamos um exemplo de uma bola de fogo, comparando o sistema antigo com o novo:

nível      dano                     dano mínimo     dano médio       dano máximo
5             5d6/6d6+2          5/8                      15/20                    30/38
8             8d6/6d6+4          8/12                    24/22                    48/40
10           10d6/6d6+5       10/11                    30/23                    60/41
15           10d6/6d6+7       10/13                    30/25                    60/43
20           10d6/6d6+10     10/16                    30/28                    60/46

   Os números em vermelho são os danos maiores: no novo sistema a magia se sai melhor nos níveis mais baixos, próximo ao nível em que ela foi adquirida e seu dano é mais consistente, não varia tanto como no sistema antigo (10 é 1/6 de 60 enquanto 16 é mais que 1/3 de 46) o que te dá mais segurança na hora de lançar determinada magia ou não, pois o dano é mais certo.

   -Talentos metamágicos alteram o custo da magia, mas não limitam sua conjuração
   .Se a intenção era diminuir o poder dos conjuradores, até aqui estávamos no caminho certo, se não fosse por isso: agora os talentos metamágicos alteram o custo da magia na proporção em que elevavam seu “nível” nas versões anteriores. Até aqui tudo ótimo, não vejo outra forma de trabalhar com esses talentos, mas o que desequilibra nesse ponto é que não se tem um limite para fazer isto, além da quantidade de PMs disponíveis do conjurador. Antigamente uma magia alterada não podia subir para um nível maior do que você poderia lançar, não se era capaz de lançar uma bola de fogo maximizada no 5 nível, somente no 11º (quando se tinha acesso ao 6º círculo), agora você pode fazer isto e muito mais, pois continua sendo ilimitado o número de talentos que você pode aplicar na mesma magia.

   “Ah, mas se você fizer isso você torra todos os pontos em uma única magia!

   Sim, mas considere isso: um mago de 6º nível com dominar magia (bola de fogo) tem uns 20 PMs, e sua bola de fogo, que é sua magia mais poderosa, custa 2 PMs:  durante toda a aventura ele pode lançar uma quantidade razoável de magias (6 bolas de fogo sairiam por 12 PMs,  algo considerável no 6º nível ) mas sempre deixa “X” pontos guardados pra poder lançar aquela bola de fogo potencializada e maximizada (que pode sair por 7 pontos) causando 57 pontos de dano em área e dizimando todo um exército  e deixando um oponente que era para ser desafiador no “bico do corvo”.

   Percebem? 57 é mais que o dobro de dano que uma bola de fogo causa na média no 6º nível, e ele ainda lançou mais 6 durante toda a aventura! Veja a quantidade de pontos de vida dos desafios para um grupo de 6 nível, ou mesmo os PVs dos personagens do grupo e verá que algo está “quebrado”. Um guerreio com uma espada de duas mãos causa uma média de 21 pts de dano (2d6+15 com força 20 e 2 talentos), compatível com a média da bola de fogo no mesmo nível mas quando você turbina ela com talentos metamágicos, a coisa sai fora de controle e só pioram com o passar dos níveis, chegando ao cúmulo de se poder lançar DUAS “Chuvas de Meteoros” maximizada e potencializada nos níveis máximos e causando nada menos que DUZENTOS ZILHÕES DE DANO, tornado os outros meros espectadores desses fogos de artifícios.  

   Aplicar talentos metamágicos nas magias mais poderosas disponíveis para o nível do personagem me parece sempre uma PÉSSIMA idéia.

   O que eu faço? Mantenho a política de limitar o uso dos talentos metamágicos da mesma forma como eram limitados antigamente: a quantidade de talentos aplicáveis simultaneamente continua ilimitada, desde que o custo da magia alterada não ultrapasse o custo de sua magia mais cara. Seguindo nosso exemplo acima, no 6º nível você poderia soltar um “Toque Chocante” potencializado (3PMs) mas NÃO poderia lançar o mesmo “Toque Chocante” maximizado (4PMs) pois a sua magia mais cara é de 3 círculo (que geralmente custam 3 PMs). Isso faz o mago participar mais de todas as situações, regulando menos os PMs porque simplesmente não pode queimar metade deles em uma única magia e acabar com o jogo, além de impedir que ele altere magias que já são muito poderosas “naturalmente” como as de 8º e principalmente as de 9º círculo e acabar com o jogo, de novo.

   Existem outros detalhes menores a serem tratados aqui, mas serão vistos posteriormente. Hoje entendemos um pouco mais de como as mudanças alteraram de fato o jogo e uma alternativa para lidarmos com ela, mas sabemos que isso não é o suficiente, temos também que dar uma “turbinada” nos combatentes, principalmente o nosso guerreiro.
  Análise das mudanças no combate, alguns talentos e até mesmo uma classe de prestígio exclusiva para os mais bravos combatentes (ué, temos Arquimagos e Hierofantes, porque não um Mestre do Combate?), bem como algumas alterações na própria classe guerreiro serão os temas dos próximos posts, então aguardem!

   Um abraço a todos, e bons dados!
                                                                              Vec “Terceiro”

2 comentários:

  1. Não se esqueça... magos somente com "bola de fogo" não duraria muito tempo em sessões de jogo longas... pois outros "desafios" teriam que se resolver com outra magias...

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  2. Exato!!! Usei esse exemplo apenas para mostrar como o novo sistema de talentos metamágicos pode desequilibrar o jogo e por isso comparei seus efeitos sobre a mesma magia. Em vez de seis bolas de fogo o mago poderia ter lançado Alterar-se, Invisibilidade, Cativar ou Reflexos... O estrago seria o mesmo...

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