terça-feira, 21 de junho de 2011

Diga Sim! Aos decisivos!

Olá a todos!


   Uma coisa que já gerou momentos de "reflexão" em minha mesa foi a mecânica de decisivos dos sistemas D20 e seus "mistérios". O resultado? Acompanhem!

   Por definição, um acerto crítico é um ataque de grande sucesso, tão perigoso por ter atingido um ponto frágil da anatomia do alvo  que causa danos assombrosos, ferindo-o gravemente. Mas então porque diacho EU, com minha espada longa +2 (dano total de 1d8+3) causei um dano menor com meu decisivo do quê o ataque anterior, que superou a CA em 1 pontinho ?!?

   Tudo bem que em níveis mais altos isso já praticamente não acontece, pois agora somamos metade do nível no dano, mas mesmo assim, não é um pouco estranho? Ou então vejam isto: um mago com um sabre e o talento Sucesso Decisivo Aprimorado possui uma margem de 15~20/x2: como seu BBA é baixo, geralmente precisará de um número maior que 15 para acertar o alvo e de repente... PRONTO! Nosso mago aqui dificilmente acerta um golpe mas quando o faz é sempre no meio dos olhos. E se o crítico é um ataque memorável, MUITO bem executado, classes com um bom BBA não deveriam conseguir aplicá-los com mais frequência? Afinal, quanto maior o BBA, maior a sua competência em acertar golpes e um golpe bem acertado é um golpe crítico, ou acerto crítico.

   Pensando nisso tudo, bolei uma mecânica até que simples e que após uma bateria de testes, se mostrou muito eficiente e plenamente aprovada por meus jogadores. O dano do acerto crítico, que agora pode se tornar mais recorrente, também sofreu uma leve alteração que agilizou muito o jogo e torna mais significativa a diferença entre o dano das armas pois, no fim das contas, o grande dano mesmo sempre era o dos bônus multiplicados e não o da arma em si. A opção:

   Sempre que um ataque superar a CA do alvo em 10 ou mais pontos, é considerado um acerto crítico. A margem de ameaça e o dano multiplicado sofrem as seguintes alterações:


   margem            multiplicador
   20/CA+10       x2 / dano máx. da arma x2 + modificadores + alvo desprevinido
  19~20/CA+9    x3 / dano máx. da arma x3 + modificadores + alvo desprevinido
  18~20/CA+8    x4 / dano máx. da arma x4 + modificadores + alvo desprevinido


    O talento Sucesso Decisivo Aprimorado agora reduz em 2 a diferença do ataque com relação à CA. Ou seja, um sabre com sucesso desisivo aprimorado tem uma margem de CA+6 (+8-2) e um decisivo com uma foice causa 32 (máximo de 2d4x4) + modificadores e ainda deixa o alvo desprevinido até o começo do turno DELE. Qualquer outro fator que altere a margem sempre a regula em -1 (como uma arma Afiada ou de Mithral).

   Deste jeito:

 .classes combatentes têm uma chance maior de obterem críticos, por conta de um BBA maior;
 .estes SEMPRE causam mais dano de quê um acerto comum;
 .o dano da arma agora influencia mais no dano final do crítico;
 .este é calculado mais rápido;
 .a adição da condição "desprevinido" dá um tom mais dramático à cena, pois pode significar a morte do alvo por conta de outros atacantes e;
 .oponentes que sabem se defender melhor possuem uma chance maior proporcional de evitarem críticos, o que antes raramente acontecia.

   Lembrando que um 20 no d20 ainda é sempre um decisivo.

   Acreditem, estas regras funcionaram bem aqui na mesa, ainda mais em conjunto com outras que repensam o outro lado da balança, a CA. Quais? Estão no Unearthed Arcana e num futuro próximo (eu juro!) estarão aqui!



     Até lá e bons dados!

segunda-feira, 13 de junho de 2011

Evoluindo seu personagem em casa!


   Olá a todos! Quanto tempo, não?

   Me desculpem a ausência, muitos compromissos e encontros aleatórios me impediram de postar nos últimos dias.

   De “quebra-galho” enquanto o post em que estou trabalhando não fica pronto, vai aí uma regra opcional para evoluir seu personagem longe das masmorras!

   Para cada um ano treinando, o personagem ganha pontos de perícia igual a seu modificador de inteligência para distribuir em QUALQUER perícia, independente se ele é treinado nela ou não, mas só pode colocar 1 ponto em cada perícia. Perícias exclusivas continuam proibidas. Para escolher uma perícia o personagem deve ter meios de treiná-la, como um cavalo forte e campos para Cavalgar, ou uma boa biblioteca para Conhecimento. Da mesma forma, para cada cinco anos treinando ele adquire um talento qualquer que possa atender os pré-requisitos e para cada dez anos, 1 nível de experiência em qualquer classe a sua escolha, mas desde que tenha um mentor.

   Para todos os casos, é necessária dedicação total e tranqüilidade, ou seja, nada de aventuras.

   Por último, em qualquer dos três casos, você só evolui seu personagem no período correspondente à idade adulta de sua raça.

   Me desculpem a pressa, mas já estou de saída novamente! Só não quero que pensem que abandonei o blog xD
  
   Regras alternativas para graus de acerto com novas mecânicas para acerto crítico e um post imenso com talentos exclusivos para monstros, bem como dicas para aqueles que querem experimentar uma magia mais mística e ritualística vem por aí, então aguardem!

   Bons dados aê!