sábado, 21 de maio de 2011

Conjuradores vs Combatentes - Novos talentos para os Combatentes


   Olá a todos!

   Seguindo com os posts, hoje é a vez de alguns talentos voltados para os combatentes. Minhas inspirações foram filmes, animes e Pahtfinder RPG.

   Espero que gostem!

  .TALENTOS DE COMBATE

.Ataque Incapacitante
 - Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante, Bônus Base de ataque +8
 - Ao rolar um 20 natural no d20 durante um ataque desarmado, você pode abrir mão de causar dano normalmente para causar 1d6 de dano na força ou destreza do adversário.


.Ataque Incapacitante Aprimorado
 - Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Incapacitante, Bônus Base de ataque +16
 - O dano do talento Ataque incapacitante passa a ser 1d8 e sua margem de sucesso passa a ser 19~20.

.Aparar Aprimorado
 - Aparar, Ataque poderoso, Bônus base de ataque +8
 - Uma vez por rodada, aplique a manobra separar como uma ação livre a um golpe aparado com sucesso.


.Aparar Objetos
 - Aparar, Des 19
 - Você pode aparar ataques à distância com uma penalidade de -5 no teste.


.Bloquear Avanço
 - Reflexos de Combate
 - Uma vez por rodada, quando um oponente em movimento ficar adjacente a você, faça um teste de manobra de combate (jogada de ataque vs jogada de ataque); caso seja bem sucedido, o oponente para e não pode mais se mover naquele turno. Ele ainda pode fazer outras ações, mas não mover-se.


.Bloqueio Ambidestro Aprimorado
 - Aparar, Bloqueio Ambidestro, Combater com Duas Armas Aprimorado, Bônus base de ataque +12
 - Você ganha +1 na CA e uma utilização a mais por rodada do talento Aparar, agora com a arma na segunda mão.


.Comando Tático

 - Conhecimento (estratégia) ou Inimigo Predileto, Comandar, Olho Marcial, Bônus Base de Ataque +6
 - Com uma ação de rodada completa, faça um teste de conhecimento (estratégia) contra CD 15+ND do encontro; caso seja bem sucedido você pode, uma vez por rodada e com uma ação de movimento, fornecer um bônus de +2 nas jogadas de ataque, CA, dano ou em um dos três testes de resistência a todos os seus aliados por uma rodada. O bônus aumenta em +1 para cada 5 pontos acima da CD, até um máximo de +5 para um sucesso 15 ou mais pontos superior à CD.
 - ESPECIAL: Os benefícios desse talento não se acumulam com os do talento comandar, ao invés disto, o substituem.


.Foco em Escudo
 - Usar Escudo
 - Escolha entre escudo pequeno, grande, escudo torre ou broquel: você ganha +1 na CA usando o escudo em questão.


.Golpe Penetrante
 - Foco em Arma, Especialização em Arma, Guerreiro nível 12
 - Seus Ataques com a arma escolhida ignoram 5 pontos de Redução de Dano. Este talento não se aplica a RDs sem vulnerabilidades, como as do Bárbaro.


.Manobra de Combate Defensiva
 - Especialização em Combate, Guerreiro nível 10
 - Escolha uma manobra de combate: você pode iniciar esta manobra como uma reação toda vez que é bem sucedido em se defender de uma manobra de combate.



  .TALENTOS DE ACERTO CRÍTICO

   Não se pode aplicar mais de um talento de Acerto Crítico no mesmo decisivo.

 .Crítico Atordoante
 - Acerto Crítico Aprimorado, Crítico Desconcertante, Foco em Arma (qualquer arma de esmagamento), Bônus Base de Ataque +17
 - Toda vez que você obtém um acerto crítico, o alvo adquire a condição "atordoado" por 1 rodada.


 .Crítico Cegante
 - Acerto Crítico Aprimorado, Foco em Arma (qualquer arma cortante), Bônus Base de Ataque +15
 - Toda vez que você obtém um acerto crítico, o alvo adquire a condição "cego" permanentemente. A condição é removida caso a vítima seja alvo de uma magia de cura ou perícia cura CD 30 mais uma semana de descanso.


 .Crítico Desconcertante
 - Acerto Crítico Aprimorado, Foco em Arma (qualquer arma de esmagamento ou perfuração), Bônus Base de Ataque +13
 - Toda vez que você obtém um acerto crítico, o alvo adquire a condição "nauseado" por 1 rodada.


 .Crítico Ensurdecedor
 - Acerto Crítico Aprimorado, Foco em Arma (qualquer arma cortante), Bônus Base de Ataque +13
 - Toda vez que você obtém um acerto crítico, o alvo adquire a condição "surdo" permanentemente. A condição é removida caso a vítima seja alvo de uma magia de cura ou perícia cura CD 30 mais uma semana de descanso.


 .Crítico Perfurante
 - Acerto Crítico Aprimorado, Foco em Arma (qualquer arma perfurante), Bônus Base de Ataque +11
 - Toda vez que você obtém um acerto crítico, o alvo adquire a condição "sangrando". Múltiplos efeitos se acumulam, mas um sucesso no teste de estabilização cessa todos os sangramentos.

  
   Achou interessante? Não gostou? Usou na sua campanha? Compartilhe sua experiência e ponto de vista conosco! Toda sugestão é bem vinda.

   Um abraço, e bons dados!


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