Olá a todos!
Uma coisa que já gerou momentos de "reflexão" em minha mesa foi a mecânica de decisivos dos sistemas D20 e seus "mistérios". O resultado? Acompanhem!
Por definição, um acerto crítico é um ataque de grande sucesso, tão perigoso por ter atingido um ponto frágil da anatomia do alvo que causa danos assombrosos, ferindo-o gravemente. Mas então porque diacho EU, com minha espada longa +2 (dano total de 1d8+3) causei um dano menor com meu decisivo do quê o ataque anterior, que superou a CA em 1 pontinho ?!?
Tudo bem que em níveis mais altos isso já praticamente não acontece, pois agora somamos metade do nível no dano, mas mesmo assim, não é um pouco estranho? Ou então vejam isto: um mago com um sabre e o talento Sucesso Decisivo Aprimorado possui uma margem de 15~20/x2: como seu BBA é baixo, geralmente precisará de um número maior que 15 para acertar o alvo e de repente... PRONTO! Nosso mago aqui dificilmente acerta um golpe mas quando o faz é sempre no meio dos olhos. E se o crítico é um ataque memorável, MUITO bem executado, classes com um bom BBA não deveriam conseguir aplicá-los com mais frequência? Afinal, quanto maior o BBA, maior a sua competência em acertar golpes e um golpe bem acertado é um golpe crítico, ou acerto crítico.
Pensando nisso tudo, bolei uma mecânica até que simples e que após uma bateria de testes, se mostrou muito eficiente e plenamente aprovada por meus jogadores. O dano do acerto crítico, que agora pode se tornar mais recorrente, também sofreu uma leve alteração que agilizou muito o jogo e torna mais significativa a diferença entre o dano das armas pois, no fim das contas, o grande dano mesmo sempre era o dos bônus multiplicados e não o da arma em si. A opção:
Sempre que um ataque superar a CA do alvo em 10 ou mais pontos, é considerado um acerto crítico. A margem de ameaça e o dano multiplicado sofrem as seguintes alterações:
margem multiplicador
20/CA+10 x2 / dano máx. da arma x2 + modificadores + alvo desprevinido
19~20/CA+9 x3 / dano máx. da arma x3 + modificadores + alvo desprevinido
18~20/CA+8 x4 / dano máx. da arma x4 + modificadores + alvo desprevinido
O talento Sucesso Decisivo Aprimorado agora reduz em 2 a diferença do ataque com relação à CA. Ou seja, um sabre com sucesso desisivo aprimorado tem uma margem de CA+6 (+8-2) e um decisivo com uma foice causa 32 (máximo de 2d4x4) + modificadores e ainda deixa o alvo desprevinido até o começo do turno DELE. Qualquer outro fator que altere a margem sempre a regula em -1 (como uma arma Afiada ou de Mithral).
Deste jeito:
.classes combatentes têm uma chance maior de obterem críticos, por conta de um BBA maior;
.estes SEMPRE causam mais dano de quê um acerto comum;
.o dano da arma agora influencia mais no dano final do crítico;
.este é calculado mais rápido;
.a adição da condição "desprevinido" dá um tom mais dramático à cena, pois pode significar a morte do alvo por conta de outros atacantes e;
.oponentes que sabem se defender melhor possuem uma chance maior proporcional de evitarem críticos, o que antes raramente acontecia.
Lembrando que um 20 no d20 ainda é sempre um decisivo.
Acreditem, estas regras funcionaram bem aqui na mesa, ainda mais em conjunto com outras que repensam o outro lado da balança, a CA. Quais? Estão no Unearthed Arcana e num futuro próximo (eu juro!) estarão aqui!
Até lá e bons dados!
Observando o Jogo
terça-feira, 21 de junho de 2011
segunda-feira, 13 de junho de 2011
Evoluindo seu personagem em casa!
Olá a todos! Quanto tempo, não?
Me desculpem a ausência, muitos compromissos e encontros aleatórios me impediram de postar nos últimos dias.
De “quebra-galho” enquanto o post em que estou trabalhando não fica pronto, vai aí uma regra opcional para evoluir seu personagem longe das masmorras!
Para cada um ano treinando, o personagem ganha pontos de perícia igual a seu modificador de inteligência para distribuir em QUALQUER perícia, independente se ele é treinado nela ou não, mas só pode colocar 1 ponto em cada perícia. Perícias exclusivas continuam proibidas. Para escolher uma perícia o personagem deve ter meios de treiná-la, como um cavalo forte e campos para Cavalgar, ou uma boa biblioteca para Conhecimento. Da mesma forma, para cada cinco anos treinando ele adquire um talento qualquer que possa atender os pré-requisitos e para cada dez anos, 1 nível de experiência em qualquer classe a sua escolha, mas desde que tenha um mentor.
Para todos os casos, é necessária dedicação total e tranqüilidade, ou seja, nada de aventuras.
Por último, em qualquer dos três casos, você só evolui seu personagem no período correspondente à idade adulta de sua raça.
Me desculpem a pressa, mas já estou de saída novamente! Só não quero que pensem que abandonei o blog xD
Regras alternativas para graus de acerto com novas mecânicas para acerto crítico e um post imenso com talentos exclusivos para monstros, bem como dicas para aqueles que querem experimentar uma magia mais mística e ritualística vem por aí, então aguardem!
Bons dados aê!
terça-feira, 31 de maio de 2011
Variação mecânica: testes de conjuração contra TRs fixos
Olá novamente!
Hoje quero propor uma variação para a mecânica CD, magias e Testes de Resistência: jogadas de conjuração e TRs fixos. Me acompanhem.
Depois de uma bela repaginada que o sistema D20 recebeu na 3ªE, hoje ele se baseia principalmente em uma premissa: testes (geralmente ações realizadas pelos personagens) são resolvidos da seguinte forma:
1d20 + modificadores (bônus de habilidade, talentos, etc.) ≥ CD
Vai atacar? D20 mais bônus de taque contra a CA do alvo; vai pular um obstáculo? D20 mais bônus de atletismo contra a CD. Agora porque com as magias é o contrário? Se os testes de resistência são como a “Defesa Mágica” dos personagens, porque não seguir o mesmo raciocínio da CA?
Tal como o sistema é hoje, fica a impressão de que a magia é estática e fácil de manipular, pois sua CD é fixa e que o organismo de quem recebe o efeito é totalmente volátil, pois ele é capaz de suportar um efeito muito forte agora e no instante seguinte ser afetado por um efeito bem mais fraco, só porque tirou um 18 seguido de um 3 no d20.
Agora se os TRs fossem fixos e o conjurador fizesse um “teste de conjuração” para afetar o alvo, isso não teria nenhum efeito mecânico no sentido de penalizar ou beneficiar alguma das partes, apenas melhoraria a estética da coisa. E como faríamos isso?
Substitua o 1d20 dos TRs por 10. Logo, um guerreiro com bônus de Fortitude de +6 teria na verdade um valor de Fortitude de 16. Essa seria a CD do teste de conjuração do mago para afetá-lo com uma magia que exija um teste de Fortitude. O guerreiro resistente é resistente sempre, tem um valor alto e ponto; se ele é afetado por algum efeito é porque o efeito é forte.
E como seria esse teste?
Substitua o “10” da composição da CD das magias (10 + Mod. Hab. + nível da magia) por 1d20. Isso dá mais aquela sensação de quê a magia pode ser imprevisível e que a responsabilidade de uma magia surtir ou não efeito depende mais do mago, já que um bônus maior no teste pode garantir um resultado satisfatório.
“Ah, mas então magias mais poderosas, que teoricamente seriam mais difíceis de manipular têm mais chances de surtir efeito que uma magia de nível menor, mais fácil de manipular? Ah sim porque geram um bônus maior no teste de conjuração! Que absurdo!”
Sim, porque o efeito é mais poderoso. Essa dificuldade de se manipular efeitos mais poderosos já está representada pelo nível da magia; se ela é complexa, poderosa e exige um mago experiente, ela é de nível mais alto.
Perceba que esta nova abordagem não gera desequilíbrio nenhum para nenhum lado, as chances do indivíduo ser afetado ou não pela magia continua INALTERADA, é só uma questão de estética. Considero as capacidades do corpo de resistir a determinados efeitos mais constantes do que a de manipular forças místicas.
“Tá, e quanto as magias de toque?”
Permanecem inalteradas: jogada de ataque VS Reflexos. Antigamente a CA de toque já era igual a um Teste de Reflexo com resultado “10”, salvo algumas exceções. O que TRPG fez foi tornar isto mais claro.
“Bem, fora uma estética mais consistente e uma maior padronização do sistema (uma ação gera um teste contra uma CD específica), a algum beneficio mecânico?”
Sim, isto torna o jogo mais rápido. Ao invés de todos da mesa fazerem um teste contra a CD da bola de fogo e ficarem gritando os resultados, o mago faz o teste e diz o resultado: aqueles com Reflexos menores que o resultado tomam dano integral, aqueles com reflexos maiores que o resultado tomam metade do dano, ou nada caso possuam evasão. E por aí vai... Lembrando que os testes continuam inalterados (Fortitude parcial, Reflexos metade, Vontade anula, etc.) e funcionam normalmente.
Para converter habilidades como uma baforada em testes basta reduzir em 10 a CD e somar o resultado na rolagem do d20: uma baforada com CD 25 se tornaria um teste de 1d20 +15.
“Ah legal! Mas agora uma dúvida: como ficariam os venenos e doenças?”
Pois é, boa pergunta xD Alguma sugestão?
quinta-feira, 26 de maio de 2011
Classe de Prestígio: o Mestre do Combate
Boa noite a todos!
Depois de um pequeno ajuste nas classes conjuradoras, no Guerreiro e novos talentos para combatentes, agora é a vez da Classe de Prestígio Mestre do Combate. A proposta é de um combatente sagaz, capaz de outras coisas além de dano, expandindo o leque de opções e tornando o combate mais emocionante e imprevisível.
MESTRE DO COMBATE
O mestre de combate é uma figura extrema no campo de batalha, a verdadeira referência nas artes da luta.
Embora qualquer classe combatente possa se tornar um Mestre, somente os Guerreiros mais valorosos e habilidosos conseguem extrair o máximo de seu potencial, afinal, são os únicos que se dedicam totalmente a fazê-lo. Esta classe é provavelmente a mais ampla dentre as classes de prestígio, pois ao contrário da maioria destas, abrange praticamente todos os tipos de combatentes: do guerreiro que combate com duas armas ao arqueiro; do focado na defesa do corpo à da mente.
Sempre experientes e com boas táticas, controlam o combate da maneira que querem, atingindo sempre seus objetivos.
Um caminho árduo existe para os que almejam esta classe, mas os benefícios claramente gratificam o esforço.
PRÉ-REQUISITOS:
.BASE DE ATAQUE +15;
.USAR ARMAS MARCIAIS;
.USAR ARMADURAS PESADAS;
.FOCO EM ARMA;
.FORTITUDE MAIOR;
.PELO MENOS MAIS 5 TALENTOS DE COMBATE.
PVs: 5 + MODIFICADOR DE CONSTITUIÇÃO POR NÍVEL.
NÍVEL Bônus Base BENEFÍCIO
de Ataque
1 +1 HABILIDADE DE COMBATE
2 +2 HABILIDADE DE COMBATE
3 +3 HABILIDADE DE COMBATE
4 +4 HABILIDADE DE COMBATE
5 +5 HABILIDADE DE COMBATE
HABILIDADES DE COMBATE:
.ATAQUE PODEROSO APRIMORADO
Você é capaz de ataques realmente devastadores, ao custo de sua precisão.
- Ataque Poderoso
- Você pode assumir uma penalidade de -3 em todos os seus ataques, ganhando um bônus de +6 no dano.
.APARAR DUPLO
Quando um oponente vem ao seu encontro, você sabe como se defender de seus vários ataques.
- Ataque Duplo, Aparar, Des 15
- Caso um oponente te ataque duas vezes na mesma rodada com a mesma arma, você pode tentar aparar seus dois golpes, como parte da mesma ação de aparar. Cada golpe exige um teste separado com uma penalidade de -5.
.CONCENTRAÇÃO
Com uma mente calejada e obstinada, somente os efeitos mais poderosos te afetam.
- Vontade Maior
- Você pode "escolher 10" em testes de Resistência de Vontade.
.CONCENTRAÇÃO APRIMORADA
Nada nem ninguém é capaz controlar suas atitudes. Não por muito tempo.
- Concentração
- Sempre que você faz um teste de vontade e falha, pode repetir o teste na rodada seguinte.
.CRÍTICO INCAPACITANTE
Seus ataques são capazes de ferir gravemente os membros responsáveis pela locomoção do alvo, limitando seus movimentos.
- Acerto Crítico Aprimorado, Foco em Arma (qualquer)
- Ao obter um acerto crítico, o alvo tem seu deslocamento reduzido pela metade. A condição é removida caso a vítima seja alvo de uma magia de cura ou perícia cura CD 30 mais uma semana de descanso.
- ESPECIAL: Múltiplos efeitos não se acumulam, mas caso a vítima tenha mais de um tipo de deslocamento, o novo efeito é aplicado a este outro tipo.
*Esta habilidade é considerada como um Talento de Acerto Crítico.
.DEFESA DE ARMA
Você sabe como amortecer o impacto que sua arma sofre durante uma manobra "separar".
- Foco em Arma Aprimorado.
- Reduz pela metade o dano causado em sua arma numa manobra "separar".
.DEFESA TOTAL
Ao se concentrar totalmente na defesa, você se torna virtualmente invencível.
- Especialização em Combate
- Como uma ação de rodada completa, você ganha um bônus de +8 na CA por uma rodada.
.EMPUNHADURA FIRME
A sua arma é literalmente uma extensão de seu corpo.
- Mestre de Arma com a arma escolhida
- Você não pode ser desarmado.
.ESCUDO PROTETOR
Sua habilidade de se proteger atrás do escudo é tamanha que torna possível evitar totalmente até mesmo a baforada de um dragão!
- Foco em Escudo (escudo grande ou de corpo), Escudo Ágil
- Enquanto você estiver empunhando um escudo grande ou de corpo, ganha a habilidade Evasão.
.ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA APRIMORADA
Você é realmente invencível usando armaduras.
- Especialização em Armadura
- O bônus fornecido pelo talento "Especialização em Armadura" aumenta para 3/-.
.FOCO EM ARMADURA APRIMORADO
Você está tão acostumado a usar uma armadura específica que ela já não limita seus movimentos.
- Foco em Armadura
- O bônus na CA fornecido pelo talento "Foco em Armadura" aumenta em +1, e a penalidade diminui em 1.
.MANOBRA CRÍTICA
Você sabe bater onde o estrago é maior, e geralmente só precisa bater uma vez.
- Qualquer talento de Acerto Crítico
- Faça uma jogada de ataque aceitando uma penalidade de -8 como uma ação padrão; caso seja bem sucedido, aplique os efeitos de um talento de Acerto Critico no alvo, inclusive o dano multiplicado.
- Especial: este talento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez sendo vinculado a um talento de Acerto Crítico diferente.
.MANOBRA DE COMBATE AMBIDESTRA
Você é uma lenda no combate com duas armas, mesclando manobras de combate com seus ataques arrasadores.
- Combater com duas Armas Maior
- Você é capaz de trocar o ataque extra do talento "Combater com Duas Armas Maior" por uma manobra de combate.
.MANOBRA DE COMBATE RÁPIDA
Você sabe manejar habilmente sua arma, conseguindo feitos incríveis em combate.
- Ataque Duplo, Foco em Arma Aprimorado, Des 15
- Você pode trocar o ataque extra do talento ataque duplo por uma manobra de combate. A penalidade de -5 se aplica tanto na manobra quanto no ataque.
.MESTRE EM MANOBRAS DE COMBATE
Você é um mestre em manobras que não causam dano.
- Você ganha um bônus de +1 para aplicar e se defender de todas as manobras de combate.
- ESPECIAL: Esta habilidade pode ser escolhida diversas vezes, seus efeitos se acumulam.
.TREINAMENTO EM COMBATE COM DUAS ARMAS
Após tantos anos se dedicando ao combate com duas armas, você aprendeu a manejar armas maiores na segunda mão.
- Combater Com Duas Armas Maior, Foco em Arma Aprimorado com a arma da mão secundária
- Você ganha os benefícios do talento "Combater com Duas Armas Maior" ao usar duas armas de uma mão.
.TIRO TRIPO
Você é capaz de atirar três flechas ao mesmo tempo, geralmente matando o alvo.
- Tiro Múltiplo, Des 19
- Usando uma ação de rodada completa e uma arma de projéteis, você pode fazer três ataques contra um único oponente a até 9m. Os três ataques usam a mesma jogada, com uma penalidade de -4, e causam dano normalmente. Em caso de acerto crítico, apenas o primeiro ataque causa dano multiplicado; os outros dois causam dano normal.
É, a grande dificuldade foi tentar determinar quais habilidades funcionariam melhor como talentos, determinar os pré-requisitos (tanto da classe quanto das habilidades) e quais seriam exclusivas para Guerreiros. Acredito que qualquer combatente que adquira 5 níveis nesta classe terão boas opções, independente do estilo.
Você usaria esta classe em sua campanha?
Toda e qualquer sugestão é bem vinda, e bons dados!
É, a grande dificuldade foi tentar determinar quais habilidades funcionariam melhor como talentos, determinar os pré-requisitos (tanto da classe quanto das habilidades) e quais seriam exclusivas para Guerreiros. Acredito que qualquer combatente que adquira 5 níveis nesta classe terão boas opções, independente do estilo.
Você usaria esta classe em sua campanha?
Toda e qualquer sugestão é bem vinda, e bons dados!
sábado, 21 de maio de 2011
Conjuradores vs Combatentes - Novos talentos para os Combatentes
Olá a todos!
Seguindo com os posts, hoje é a vez de alguns talentos voltados para os combatentes. Minhas inspirações foram filmes, animes e Pahtfinder RPG.
Espero que gostem!
.TALENTOS DE COMBATE
.Ataque Incapacitante
- Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante, Bônus Base de ataque +8
- Ao rolar um 20 natural no d20 durante um ataque desarmado, você pode abrir mão de causar dano normalmente para causar 1d6 de dano na força ou destreza do adversário.
.Ataque Incapacitante Aprimorado
- Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Incapacitante, Bônus Base de ataque +16
- O dano do talento Ataque incapacitante passa a ser 1d8 e sua margem de sucesso passa a ser 19~20.
.Aparar Aprimorado
- Aparar, Ataque poderoso, Bônus base de ataque +8
- Uma vez por rodada, aplique a manobra separar como uma ação livre a um golpe aparado com sucesso.
.Aparar Objetos
- Aparar, Des 19
- Você pode aparar ataques à distância com uma penalidade de -5 no teste.
.Bloquear Avanço
- Reflexos de Combate
- Uma vez por rodada, quando um oponente em movimento ficar adjacente a você, faça um teste de manobra de combate (jogada de ataque vs jogada de ataque); caso seja bem sucedido, o oponente para e não pode mais se mover naquele turno. Ele ainda pode fazer outras ações, mas não mover-se.
.Bloqueio Ambidestro Aprimorado
- Aparar, Bloqueio Ambidestro, Combater com Duas Armas Aprimorado, Bônus base de ataque +12
- Você ganha +1 na CA e uma utilização a mais por rodada do talento Aparar, agora com a arma na segunda mão.
.Comando Tático
- Conhecimento (estratégia) ou Inimigo Predileto, Comandar, Olho Marcial, Bônus Base de Ataque +6
- Com uma ação de rodada completa, faça um teste de conhecimento (estratégia) contra CD 15+ND do encontro; caso seja bem sucedido você pode, uma vez por rodada e com uma ação de movimento, fornecer um bônus de +2 nas jogadas de ataque, CA, dano ou em um dos três testes de resistência a todos os seus aliados por uma rodada. O bônus aumenta em +1 para cada 5 pontos acima da CD, até um máximo de +5 para um sucesso 15 ou mais pontos superior à CD.
- ESPECIAL: Os benefícios desse talento não se acumulam com os do talento comandar, ao invés disto, o substituem.
.Foco em Escudo
- Usar Escudo
- Escolha entre escudo pequeno, grande, escudo torre ou broquel: você ganha +1 na CA usando o escudo em questão.
.Golpe Penetrante
- Foco em Arma, Especialização em Arma, Guerreiro nível 12
- Seus Ataques com a arma escolhida ignoram 5 pontos de Redução de Dano. Este talento não se aplica a RDs sem vulnerabilidades, como as do Bárbaro.
.Manobra de Combate Defensiva
- Especialização em Combate, Guerreiro nível 10
- Escolha uma manobra de combate: você pode iniciar esta manobra como uma reação toda vez que é bem sucedido em se defender de uma manobra de combate.
.TALENTOS DE ACERTO CRÍTICO
Não se pode aplicar mais de um talento de Acerto Crítico no mesmo decisivo.
.Crítico Atordoante
- Acerto Crítico Aprimorado, Crítico Desconcertante, Foco em Arma (qualquer arma de esmagamento), Bônus Base de Ataque +17
- Toda vez que você obtém um acerto crítico, o alvo adquire a condição "atordoado" por 1 rodada.
.Crítico Cegante
- Acerto Crítico Aprimorado, Foco em Arma (qualquer arma cortante), Bônus Base de Ataque +15
- Toda vez que você obtém um acerto crítico, o alvo adquire a condição "cego" permanentemente. A condição é removida caso a vítima seja alvo de uma magia de cura ou perícia cura CD 30 mais uma semana de descanso.
.Crítico Desconcertante
- Acerto Crítico Aprimorado, Foco em Arma (qualquer arma de esmagamento ou perfuração), Bônus Base de Ataque +13
- Toda vez que você obtém um acerto crítico, o alvo adquire a condição "nauseado" por 1 rodada.
.Crítico Ensurdecedor
- Acerto Crítico Aprimorado, Foco em Arma (qualquer arma cortante), Bônus Base de Ataque +13
- Toda vez que você obtém um acerto crítico, o alvo adquire a condição "surdo" permanentemente. A condição é removida caso a vítima seja alvo de uma magia de cura ou perícia cura CD 30 mais uma semana de descanso.
.Crítico Perfurante
- Acerto Crítico Aprimorado, Foco em Arma (qualquer arma perfurante), Bônus Base de Ataque +11
- Toda vez que você obtém um acerto crítico, o alvo adquire a condição "sangrando". Múltiplos efeitos se acumulam, mas um sucesso no teste de estabilização cessa todos os sangramentos.
Achou interessante? Não gostou? Usou na sua campanha? Compartilhe sua experiência e ponto de vista conosco! Toda sugestão é bem vinda.
Um abraço, e bons dados!
quarta-feira, 18 de maio de 2011
Conjuradores vs Combatentes - O (novo) Guerreiro
Porrada neles!
Olá novamente! Muitos decisivos?
Dando continuidade no assunto do post passado, hoje verei o outro lado da balança, o lado do guerreiro. Muitos se queixam de que os guerreiros perdem força nos níveis mais altos, ficando em desvantagem contra quase qualquer outra classe. Uma das coisas que gostei muito em Pathfinder RPG foi a “turbinada” que esta classe recebeu. Além de muito mais talentos exclusivos, a própria classe agora confere uma série de benefícios em combate que o tornam mais temível e respeitável. Neste post, pela limitação de tempo livre, me limitarei a adaptar a versão Pathfinder, seguindo o conceito TRPG de que tem que ser algo simples e nada muito rebuscado.
Eis a mudança proposta:
.TÉCNICAS AVANÇADAS
- No 4º nível e a cada 4 níveis, o guerreiro escolhe um benefício da lista a seguir. O mesmo benefício não pode ser escolhido duas vezes e caso uma arma pertença a duas categorias ao mesmo tempo (uma flecha, por exemplo) seus efeitos não se acumulam.
. Técnica em armas cortantes
+1 no ataque e dano com armas corpo-a-corpo cortantes.
. Técnica em armas perfurantes
+1 no ataque e dano com armas corpo-a-corpo perfurantes.
. Técnica em armas de contusão
+1 no ataque e dano com armas corpo-a-corpo de contusão.
. Técnica em armas de ataque à distância
+1 no ataque e dano com armas de ataque à distância.
. Técnica em armaduras
bônus máximo de destreza +2, categoria -1 (armaduras pesadas são consideradas médias, médias consideradas leves, leves como sem armadura).
.Técnica em escudos
+1 na CA de escudos, penalidade por armadura -1.
.TÉCNICAS SUPERIOES
- a partir do 16º nível o guerreiro pode escolher pela segunda vez um benefício da lista de técnicas avançadas, acumulando os benefícios.
.MESTRE DA TÉCNICA
- no 20º nível o guerreiro deve escolher uma arma, armadura ou escudo específico, se tornando mestre no manuseio daquele equipamento:
.Arma
- escolha uma arma específica, como espada longa: seu multiplicador de decisivo aumenta em 1x.
.Armadura
- escolha uma armadura específica, como cota de malha: você ganha redução de dano 5/- usando esta armadura.
.Escudo
- escolha entre escudo pequeno, grande ou escudo torre: você ganha evasão aprimorada quando usando o escudo em questão.
Bem, é isso! Boa parte dos talentos e a classe de prestígio já estão prontos, basta apenas formatá-los para postar! Falta mais adaptar alguns do PFRPG (Pathfinder RPG).
O que acham?
domingo, 15 de maio de 2011
Conjuradores vs Combatentes - O Desequilíbrio
Olá a todos! Rolando bons dados por aí?
Bem, como prometido no primeiro post, pretendo primeiramente analisar algumas alterações mecânicas feitas no Tormenta RPG (ou TRPG) e como isso deu margem para o desequilíbrio, começando com as classes conjuradoras.
Organizei em forma de tópicos para ficar mais fácil de visualizar, com comentários explicando meu ponto de vista para determinada mudança:
A promessa era de reduzir o poder dos conjuradores, para assim equilibrar o jogo. Vejamos:
-Pontos de magia ao invés de "slots"
.esta foi uma boa mudança, dá mais liberdade para os cojuradores e faz um pouco mais de sentido: se você tem poder para lançar uma bela bola de fogo, também tem poder para lançar 3 mísseis mágicos (ou preparar), a quantidade de pontos de magia que o personagem tem por nível também ficou boa: "muitos" pontos nos níveis baixos, mas menos pontos nos níveis altos do que se teria caso transformassem todos os "slots" da versão antiga em PMs (pontos de magia), ajuda o conjurador a subir de nível mas diminui seu poder nos níveis mais altos. Gostei.
-Testes de resistência
.agora os testes de resistência não são mais separados em “forte” e “fraco”: é metade do nível, o que eleva o teste “fraco” de antigamente de +6 para +10 ( um aumento de 20%) no 20º nível! O forte continua igual porque no primeiro nível cada classe ganha o talento responsável por elevar seu antigo teste “forte” em +2 para um +12 no 20º nível. Sendo mais fácil resistir às magias, as chances delas terem seu poder reduzido ou anulado são bem maiores.
-Magias com dano fixo
.confesso que no começo não gostei muito desta idéia (cadê meu desintegrar de 40d6 de dano ?!?) mas ao entender melhor a mecânica me tornei seu maior adepto. Magias causam dano fixo, sempre maior do que o mínimo que causavam nas outras versões mas nunca igual ao máximo de sua progressão. Ex: bola de fogo causava de 5d6 no nível 5 e chegando a 10d6 do décimo nível em diante e agora causa 6d6 de dano sempre, independente do nível. Isto pode parecer que coloca os conjuradores em desvantagem com relação às outras versões, que assim se reduziu muito seu poder em combate se não fosse...
.Metade do nível no dano
-eis algo que inicialmente achei que desequilibraria o jogo, mas na verdade é o que põe tudo no lugar: metade do nível no dano cumpre muito melhor a função de progressão do que sua versão antiga porque aumenta o dano mínimo em todos os níveis e o dano médio e máximo nos níveis mais baixos, quando a magia geralmente é a mais forte que o personagem tem no momento, mas diminui o dano máximo nos níveis em que a magia já se tornou “ultrapassada”. Vejamos um exemplo de uma bola de fogo, comparando o sistema antigo com o novo:
nível dano dano mínimo dano médio dano máximo
5 5d6/6d6+2 5/8 15/20 30/38
8 8d6/6d6+4 8/12 24/22 48/40
10 10d6/6d6+5 10/11 30/23 60/41
15 10d6/6d6+7 10/13 30/25 60/43
20 10d6/6d6+10 10/16 30/28 60/46
Os números em vermelho são os danos maiores: no novo sistema a magia se sai melhor nos níveis mais baixos, próximo ao nível em que ela foi adquirida e seu dano é mais consistente, não varia tanto como no sistema antigo (10 é 1/6 de 60 enquanto 16 é mais que 1/3 de 46) o que te dá mais segurança na hora de lançar determinada magia ou não, pois o dano é mais certo.
-Talentos metamágicos alteram o custo da magia, mas não limitam sua conjuração
.Se a intenção era diminuir o poder dos conjuradores, até aqui estávamos no caminho certo, se não fosse por isso: agora os talentos metamágicos alteram o custo da magia na proporção em que elevavam seu “nível” nas versões anteriores. Até aqui tudo ótimo, não vejo outra forma de trabalhar com esses talentos, mas o que desequilibra nesse ponto é que não se tem um limite para fazer isto, além da quantidade de PMs disponíveis do conjurador. Antigamente uma magia alterada não podia subir para um nível maior do que você poderia lançar, não se era capaz de lançar uma bola de fogo maximizada no 5 nível, somente no 11º (quando se tinha acesso ao 6º círculo), agora você pode fazer isto e muito mais, pois continua sendo ilimitado o número de talentos que você pode aplicar na mesma magia.
“Ah, mas se você fizer isso você torra todos os pontos em uma única magia!”
Sim, mas considere isso: um mago de 6º nível com dominar magia (bola de fogo) tem uns 20 PMs, e sua bola de fogo, que é sua magia mais poderosa, custa 2 PMs: durante toda a aventura ele pode lançar uma quantidade razoável de magias (6 bolas de fogo sairiam por 12 PMs, algo considerável no 6º nível ) mas sempre deixa “X” pontos guardados pra poder lançar aquela bola de fogo potencializada e maximizada (que pode sair por 7 pontos) causando 57 pontos de dano em área e dizimando todo um exército e deixando um oponente que era para ser desafiador no “bico do corvo”.
Percebem? 57 é mais que o dobro de dano que uma bola de fogo causa na média no 6º nível, e ele ainda lançou mais 6 durante toda a aventura! Veja a quantidade de pontos de vida dos desafios para um grupo de 6 nível, ou mesmo os PVs dos personagens do grupo e verá que algo está “quebrado”. Um guerreio com uma espada de duas mãos causa uma média de 21 pts de dano (2d6+15 com força 20 e 2 talentos), compatível com a média da bola de fogo no mesmo nível mas quando você turbina ela com talentos metamágicos, a coisa sai fora de controle e só pioram com o passar dos níveis, chegando ao cúmulo de se poder lançar DUAS “Chuvas de Meteoros” maximizada e potencializada nos níveis máximos e causando nada menos que DUZENTOS ZILHÕES DE DANO, tornado os outros meros espectadores desses fogos de artifícios.
Aplicar talentos metamágicos nas magias mais poderosas disponíveis para o nível do personagem me parece sempre uma PÉSSIMA idéia.
“Ah, mas se você fizer isso você torra todos os pontos em uma única magia!”
Sim, mas considere isso: um mago de 6º nível com dominar magia (bola de fogo) tem uns 20 PMs, e sua bola de fogo, que é sua magia mais poderosa, custa 2 PMs: durante toda a aventura ele pode lançar uma quantidade razoável de magias (6 bolas de fogo sairiam por 12 PMs, algo considerável no 6º nível ) mas sempre deixa “X” pontos guardados pra poder lançar aquela bola de fogo potencializada e maximizada (que pode sair por 7 pontos) causando 57 pontos de dano em área e dizimando todo um exército e deixando um oponente que era para ser desafiador no “bico do corvo”.
Percebem? 57 é mais que o dobro de dano que uma bola de fogo causa na média no 6º nível, e ele ainda lançou mais 6 durante toda a aventura! Veja a quantidade de pontos de vida dos desafios para um grupo de 6 nível, ou mesmo os PVs dos personagens do grupo e verá que algo está “quebrado”. Um guerreio com uma espada de duas mãos causa uma média de 21 pts de dano (2d6+15 com força 20 e 2 talentos), compatível com a média da bola de fogo no mesmo nível mas quando você turbina ela com talentos metamágicos, a coisa sai fora de controle e só pioram com o passar dos níveis, chegando ao cúmulo de se poder lançar DUAS “Chuvas de Meteoros” maximizada e potencializada nos níveis máximos e causando nada menos que DUZENTOS ZILHÕES DE DANO, tornado os outros meros espectadores desses fogos de artifícios.
Aplicar talentos metamágicos nas magias mais poderosas disponíveis para o nível do personagem me parece sempre uma PÉSSIMA idéia.
O que eu faço? Mantenho a política de limitar o uso dos talentos metamágicos da mesma forma como eram limitados antigamente: a quantidade de talentos aplicáveis simultaneamente continua ilimitada, desde que o custo da magia alterada não ultrapasse o custo de sua magia mais cara. Seguindo nosso exemplo acima, no 6º nível você poderia soltar um “Toque Chocante” potencializado (3PMs) mas NÃO poderia lançar o mesmo “Toque Chocante” maximizado (4PMs) pois a sua magia mais cara é de 3 círculo (que geralmente custam 3 PMs). Isso faz o mago participar mais de todas as situações, regulando menos os PMs porque simplesmente não pode queimar metade deles em uma única magia e acabar com o jogo, além de impedir que ele altere magias que já são muito poderosas “naturalmente” como as de 8º e principalmente as de 9º círculo e acabar com o jogo, de novo.
Existem outros detalhes menores a serem tratados aqui, mas serão vistos posteriormente. Hoje entendemos um pouco mais de como as mudanças alteraram de fato o jogo e uma alternativa para lidarmos com ela, mas sabemos que isso não é o suficiente, temos também que dar uma “turbinada” nos combatentes, principalmente o nosso guerreiro.
Análise das mudanças no combate, alguns talentos e até mesmo uma classe de prestígio exclusiva para os mais bravos combatentes (ué, temos Arquimagos e Hierofantes, porque não um Mestre do Combate?), bem como algumas alterações na própria classe guerreiro serão os temas dos próximos posts, então aguardem!
Um abraço a todos, e bons dados!
Vec “Terceiro”
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