Boa noite a todos!
Depois de um pequeno ajuste nas classes conjuradoras, no Guerreiro e novos talentos para combatentes, agora é a vez da Classe de Prestígio Mestre do Combate. A proposta é de um combatente sagaz, capaz de outras coisas além de dano, expandindo o leque de opções e tornando o combate mais emocionante e imprevisível.
MESTRE DO COMBATE
O mestre de combate é uma figura extrema no campo de batalha, a verdadeira referência nas artes da luta.
Embora qualquer classe combatente possa se tornar um Mestre, somente os Guerreiros mais valorosos e habilidosos conseguem extrair o máximo de seu potencial, afinal, são os únicos que se dedicam totalmente a fazê-lo. Esta classe é provavelmente a mais ampla dentre as classes de prestígio, pois ao contrário da maioria destas, abrange praticamente todos os tipos de combatentes: do guerreiro que combate com duas armas ao arqueiro; do focado na defesa do corpo à da mente.
Sempre experientes e com boas táticas, controlam o combate da maneira que querem, atingindo sempre seus objetivos.
Um caminho árduo existe para os que almejam esta classe, mas os benefícios claramente gratificam o esforço.
PRÉ-REQUISITOS:
.BASE DE ATAQUE +15;
.USAR ARMAS MARCIAIS;
.USAR ARMADURAS PESADAS;
.FOCO EM ARMA;
.FORTITUDE MAIOR;
.PELO MENOS MAIS 5 TALENTOS DE COMBATE.
PVs: 5 + MODIFICADOR DE CONSTITUIÇÃO POR NÍVEL.
NÍVEL Bônus Base BENEFÍCIO
de Ataque
1 +1 HABILIDADE DE COMBATE
2 +2 HABILIDADE DE COMBATE
3 +3 HABILIDADE DE COMBATE
4 +4 HABILIDADE DE COMBATE
5 +5 HABILIDADE DE COMBATE
HABILIDADES DE COMBATE:
.ATAQUE PODEROSO APRIMORADO
Você é capaz de ataques realmente devastadores, ao custo de sua precisão.
- Ataque Poderoso
- Você pode assumir uma penalidade de -3 em todos os seus ataques, ganhando um bônus de +6 no dano.
.APARAR DUPLO
Quando um oponente vem ao seu encontro, você sabe como se defender de seus vários ataques.
- Ataque Duplo, Aparar, Des 15
- Caso um oponente te ataque duas vezes na mesma rodada com a mesma arma, você pode tentar aparar seus dois golpes, como parte da mesma ação de aparar. Cada golpe exige um teste separado com uma penalidade de -5.
.CONCENTRAÇÃO
Com uma mente calejada e obstinada, somente os efeitos mais poderosos te afetam.
- Vontade Maior
- Você pode "escolher 10" em testes de Resistência de Vontade.
.CONCENTRAÇÃO APRIMORADA
Nada nem ninguém é capaz controlar suas atitudes. Não por muito tempo.
- Concentração
- Sempre que você faz um teste de vontade e falha, pode repetir o teste na rodada seguinte.
.CRÍTICO INCAPACITANTE
Seus ataques são capazes de ferir gravemente os membros responsáveis pela locomoção do alvo, limitando seus movimentos.
- Acerto Crítico Aprimorado, Foco em Arma (qualquer)
- Ao obter um acerto crítico, o alvo tem seu deslocamento reduzido pela metade. A condição é removida caso a vítima seja alvo de uma magia de cura ou perícia cura CD 30 mais uma semana de descanso.
- ESPECIAL: Múltiplos efeitos não se acumulam, mas caso a vítima tenha mais de um tipo de deslocamento, o novo efeito é aplicado a este outro tipo.
*Esta habilidade é considerada como um Talento de Acerto Crítico.
.DEFESA DE ARMA
Você sabe como amortecer o impacto que sua arma sofre durante uma manobra "separar".
- Foco em Arma Aprimorado.
- Reduz pela metade o dano causado em sua arma numa manobra "separar".
.DEFESA TOTAL
Ao se concentrar totalmente na defesa, você se torna virtualmente invencível.
- Especialização em Combate
- Como uma ação de rodada completa, você ganha um bônus de +8 na CA por uma rodada.
.EMPUNHADURA FIRME
A sua arma é literalmente uma extensão de seu corpo.
- Mestre de Arma com a arma escolhida
- Você não pode ser desarmado.
.ESCUDO PROTETOR
Sua habilidade de se proteger atrás do escudo é tamanha que torna possível evitar totalmente até mesmo a baforada de um dragão!
- Foco em Escudo (escudo grande ou de corpo), Escudo Ágil
- Enquanto você estiver empunhando um escudo grande ou de corpo, ganha a habilidade Evasão.
.ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA APRIMORADA
Você é realmente invencível usando armaduras.
- Especialização em Armadura
- O bônus fornecido pelo talento "Especialização em Armadura" aumenta para 3/-.
.FOCO EM ARMADURA APRIMORADO
Você está tão acostumado a usar uma armadura específica que ela já não limita seus movimentos.
- Foco em Armadura
- O bônus na CA fornecido pelo talento "Foco em Armadura" aumenta em +1, e a penalidade diminui em 1.
.MANOBRA CRÍTICA
Você sabe bater onde o estrago é maior, e geralmente só precisa bater uma vez.
- Qualquer talento de Acerto Crítico
- Faça uma jogada de ataque aceitando uma penalidade de -8 como uma ação padrão; caso seja bem sucedido, aplique os efeitos de um talento de Acerto Critico no alvo, inclusive o dano multiplicado.
- Especial: este talento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez sendo vinculado a um talento de Acerto Crítico diferente.
.MANOBRA DE COMBATE AMBIDESTRA
Você é uma lenda no combate com duas armas, mesclando manobras de combate com seus ataques arrasadores.
- Combater com duas Armas Maior
- Você é capaz de trocar o ataque extra do talento "Combater com Duas Armas Maior" por uma manobra de combate.
.MANOBRA DE COMBATE RÁPIDA
Você sabe manejar habilmente sua arma, conseguindo feitos incríveis em combate.
- Ataque Duplo, Foco em Arma Aprimorado, Des 15
- Você pode trocar o ataque extra do talento ataque duplo por uma manobra de combate. A penalidade de -5 se aplica tanto na manobra quanto no ataque.
.MESTRE EM MANOBRAS DE COMBATE
Você é um mestre em manobras que não causam dano.
- Você ganha um bônus de +1 para aplicar e se defender de todas as manobras de combate.
- ESPECIAL: Esta habilidade pode ser escolhida diversas vezes, seus efeitos se acumulam.
.TREINAMENTO EM COMBATE COM DUAS ARMAS
Após tantos anos se dedicando ao combate com duas armas, você aprendeu a manejar armas maiores na segunda mão.
- Combater Com Duas Armas Maior, Foco em Arma Aprimorado com a arma da mão secundária
- Você ganha os benefícios do talento "Combater com Duas Armas Maior" ao usar duas armas de uma mão.
.TIRO TRIPO
Você é capaz de atirar três flechas ao mesmo tempo, geralmente matando o alvo.
- Tiro Múltiplo, Des 19
- Usando uma ação de rodada completa e uma arma de projéteis, você pode fazer três ataques contra um único oponente a até 9m. Os três ataques usam a mesma jogada, com uma penalidade de -4, e causam dano normalmente. Em caso de acerto crítico, apenas o primeiro ataque causa dano multiplicado; os outros dois causam dano normal.
É, a grande dificuldade foi tentar determinar quais habilidades funcionariam melhor como talentos, determinar os pré-requisitos (tanto da classe quanto das habilidades) e quais seriam exclusivas para Guerreiros. Acredito que qualquer combatente que adquira 5 níveis nesta classe terão boas opções, independente do estilo.
Você usaria esta classe em sua campanha?
Toda e qualquer sugestão é bem vinda, e bons dados!
É, a grande dificuldade foi tentar determinar quais habilidades funcionariam melhor como talentos, determinar os pré-requisitos (tanto da classe quanto das habilidades) e quais seriam exclusivas para Guerreiros. Acredito que qualquer combatente que adquira 5 níveis nesta classe terão boas opções, independente do estilo.
Você usaria esta classe em sua campanha?
Toda e qualquer sugestão é bem vinda, e bons dados!
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