quinta-feira, 26 de maio de 2011

Classe de Prestígio: o Mestre do Combate


   Boa noite a todos!

   Depois de um pequeno ajuste nas classes conjuradoras, no Guerreiro e novos talentos para combatentes, agora é a vez da Classe de Prestígio Mestre do Combate. A proposta é de um combatente sagaz, capaz de outras coisas além de dano, expandindo o leque de opções e tornando o combate mais emocionante e imprevisível.

MESTRE DO COMBATE

   O mestre de combate é uma figura extrema no campo de batalha, a verdadeira referência nas artes da luta.
   Embora qualquer classe combatente possa se tornar um Mestre, somente os Guerreiros mais valorosos e habilidosos conseguem extrair o máximo de seu potencial, afinal, são os únicos que se dedicam totalmente a fazê-lo. Esta classe é provavelmente a mais ampla dentre as classes de prestígio, pois ao contrário da maioria destas, abrange praticamente todos os tipos de combatentes: do guerreiro que combate com duas armas ao arqueiro; do focado na defesa do corpo à da mente.
   Sempre experientes e com boas táticas, controlam o combate da maneira que querem, atingindo sempre seus objetivos.
   Um caminho árduo existe para os que almejam esta classe, mas os benefícios claramente gratificam o esforço.


PRÉ-REQUISITOS:
 .BASE DE ATAQUE +15;
 .USAR ARMAS MARCIAIS;
 .USAR ARMADURAS PESADAS;
 .FOCO EM ARMA;
 .FORTITUDE MAIOR;
 .PELO MENOS MAIS 5 TALENTOS DE COMBATE.

PVs: 5 + MODIFICADOR DE CONSTITUIÇÃO POR NÍVEL.

NÍVEL    Bônus Base        BENEFÍCIO
                de Ataque
  1           +1                          HABILIDADE DE COMBATE
  2           +2                          HABILIDADE DE COMBATE
  3           +3                          HABILIDADE DE COMBATE
  4           +4                          HABILIDADE DE COMBATE
  5           +5                          HABILIDADE DE COMBATE


HABILIDADES DE COMBATE:


.ATAQUE PODEROSO APRIMORADO
   Você é capaz de ataques realmente devastadores, ao custo de sua precisão.
 - Ataque Poderoso
 - Você pode assumir uma penalidade de -3 em todos os seus ataques, ganhando um bônus de +6 no dano.


.APARAR DUPLO
   Quando um oponente vem ao seu encontro, você sabe como se defender de seus vários ataques.
 - Ataque Duplo, Aparar, Des 15
 - Caso um oponente te ataque duas vezes na mesma rodada com a mesma arma, você pode tentar aparar seus dois golpes, como parte da mesma ação de aparar. Cada golpe exige um teste separado com uma penalidade de -5.


.CONCENTRAÇÃO
   Com uma mente calejada e obstinada, somente os efeitos mais poderosos te afetam.
 - Vontade Maior
 - Você pode "escolher 10" em testes de Resistência de Vontade.


.CONCENTRAÇÃO APRIMORADA
 Nada nem ninguém é capaz controlar suas atitudes. Não por muito tempo.
 - Concentração
 - Sempre que você faz um teste de vontade e falha, pode repetir o teste na rodada seguinte.


 .CRÍTICO INCAPACITANTE
   Seus ataques são capazes de ferir gravemente os membros responsáveis pela locomoção do alvo, limitando seus movimentos.
 - Acerto Crítico Aprimorado, Foco em Arma (qualquer)
 - Ao obter um acerto crítico, o alvo tem seu deslocamento reduzido pela metade. A condição é removida caso a vítima seja alvo de uma magia de cura ou perícia cura CD 30 mais uma semana de descanso.
 - ESPECIAL: Múltiplos efeitos não se acumulam, mas caso a vítima tenha mais de um tipo de deslocamento, o novo efeito é aplicado a este outro tipo.
 *Esta habilidade é considerada como um Talento de Acerto Crítico.


.DEFESA DE ARMA
   Você sabe como amortecer o impacto que sua arma sofre durante uma manobra "separar".
 - Foco em Arma Aprimorado.
 - Reduz pela metade o dano causado em sua arma numa manobra "separar".


.DEFESA TOTAL
   Ao se concentrar totalmente na defesa, você se torna virtualmente invencível.
 - Especialização em Combate
 - Como uma ação de rodada completa, você ganha um bônus de +8 na CA por uma rodada.


.EMPUNHADURA FIRME
   A sua arma é literalmente uma extensão de seu corpo.
 - Mestre de Arma com a arma escolhida
 - Você não pode ser desarmado.


.ESCUDO PROTETOR
   Sua habilidade de se proteger atrás do escudo é tamanha que torna possível evitar totalmente até mesmo a baforada de um dragão!
 - Foco em Escudo (escudo grande ou de corpo), Escudo Ágil
 - Enquanto você estiver empunhando um escudo grande ou de corpo, ganha a habilidade Evasão.


.ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA APRIMORADA
   Você é realmente invencível usando armaduras.
 - Especialização em Armadura
 - O bônus fornecido pelo talento "Especialização em Armadura" aumenta para 3/-.


.FOCO EM ARMADURA APRIMORADO
   Você está tão acostumado a usar uma armadura específica que ela já não limita seus movimentos.
 - Foco em Armadura
 - O bônus na CA fornecido pelo talento "Foco em Armadura" aumenta em +1, e a penalidade diminui em 1.


.MANOBRA CRÍTICA
   Você sabe bater onde o estrago é maior, e geralmente só precisa bater uma vez.
 - Qualquer talento de Acerto Crítico
 - Faça uma jogada de ataque aceitando uma penalidade de -8 como uma ação padrão; caso seja bem sucedido, aplique os efeitos de um talento de Acerto Critico no alvo, inclusive o dano multiplicado.
 - Especial: este talento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez sendo vinculado a um talento de Acerto Crítico diferente.


.MANOBRA DE COMBATE AMBIDESTRA
   Você é uma lenda no combate com duas armas, mesclando manobras de combate com seus ataques arrasadores.
 - Combater com duas Armas Maior
 - Você é capaz de trocar o ataque extra do talento "Combater com Duas Armas Maior" por uma manobra de combate.


.MANOBRA DE COMBATE RÁPIDA
   Você sabe manejar habilmente sua arma, conseguindo feitos incríveis em combate.
 - Ataque Duplo, Foco em Arma Aprimorado, Des 15
 - Você pode trocar o ataque extra do talento ataque duplo por uma manobra de combate. A penalidade de -5 se aplica tanto na manobra quanto no ataque.


.MESTRE EM MANOBRAS DE COMBATE
   Você é um mestre em manobras que não causam dano.
 - Você ganha um bônus de +1 para aplicar e se defender de todas as manobras de combate.
 - ESPECIAL: Esta habilidade pode ser escolhida diversas vezes, seus efeitos se acumulam.


.TREINAMENTO EM COMBATE COM DUAS ARMAS
   Após tantos anos se dedicando ao combate com duas armas, você aprendeu a manejar armas maiores na segunda mão.
 - Combater Com Duas Armas Maior, Foco em Arma Aprimorado com a arma da mão secundária
 - Você ganha os benefícios do talento "Combater com Duas Armas Maior" ao usar duas armas de uma mão.


.TIRO TRIPO
   Você é capaz de atirar três flechas ao mesmo tempo, geralmente matando o alvo.
 - Tiro Múltiplo, Des 19
 - Usando uma ação de rodada completa e uma arma de projéteis, você pode fazer três ataques contra um único oponente a até 9m. Os três ataques usam a mesma jogada, com uma penalidade de -4, e causam dano normalmente. Em caso de acerto crítico, apenas o primeiro ataque causa dano multiplicado; os outros dois causam dano normal.


   É, a grande dificuldade foi tentar determinar quais habilidades funcionariam melhor como talentos, determinar os pré-requisitos (tanto da classe quanto das habilidades) e quais seriam exclusivas para Guerreiros. Acredito que qualquer combatente que adquira 5 níveis nesta classe terão boas opções, independente do estilo.

    Você usaria esta classe em sua campanha?

   Toda e qualquer sugestão é bem vinda, e bons dados!

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